增加了给玩家的选择,就等于让玩家多了思考的机会。也就给游戏又增加了一分魅力。
他的设计是这样的。任何一个技能得到了升级,都能给那个武器系提供一个点数。玩家可以自行分配,将点数换成一个加成。加成对这个武器系下的所有技能都会生效。
加成的方向有三种,分别是“增强技能效果”、“增加技能伤害”和“削弱敌人状态”。
比如说“双剑武器系”下任何一个技能得到了升级,都能产生一个点数。
选择增强技能效果的加成,整个武器系所有技能的特殊效果都得以增加1%。
选择增加技能伤害的加成,所有技能伤害增加2%。
选择削弱敌人状态,所有技能将无视敌人的05%防御力。
第三百零一章 英雄救美的《暗黑2》
所有武器系的加成都设置好,王不负再看一遍自己的设计,就让员工去做到验证小游戏中。
这么多王不负决定的设计做出来,他也若有所悟。
他现在是青瓷科技的掌舵者,站的高度,决定了他所思考的东西。很多东西,他以前不会去想,因为那是他无法决定任何事情,当然不会多做思考。只从玩家的角度,去评价游戏中的玩点好不好玩。
而现在,他要开始从制作者的角度去考虑,怎么做游戏了。早在去年五月,他就要开始做自己的游戏。只是那个时候,他更多的是借用以后大火的游戏元素。没有自己的理解,所以心中非常忐忑。
就算《我的抗日》大卖,他心中也有一丝不安。他脑中令人惊喜的创意总会用尽。到时候他怎么办?
玩家玩过了一款好游戏,他们的心理期待就会提高一分。如果王不负无法提高,无法作出吸引他们、激发他们的作品。那么王不负仍然会陷入那个恶性循环,最终只能靠消费民族情感,走得步履蹒跚。
最好的办法,当然是随着游戏越做越多,他也能随之进步。就好像《忍龙》的制作人坂恒伴信,能明显通过其作品看出来,其人对于暴力的理解逐渐增加。玩家眼界开阔了,坂恒伴信做的游戏也有了更高的宣泄感。
王不负并不仅仅只做一种类型的游戏,不能剑走偏锋地全神钻研游戏中的某种元素。这些细致方面的理解,他可能永远也比不上国外那些大师们。