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若非王不负把这层窗户纸戳破了,张淳可能想破脑袋,也不明白差距在什么地方。

“现在网上,国内很多制作者都称你是大神,我信了。”张淳心悦诚服地说。觉得王不负刚才一句话,比自己想一年的收获都要多。

“过奖了。”王不负还以为张淳在客套呢。

可他看着张淳激动得面色潮红的摸样,不由得有些发愣。这人难道说了两句话,就突然顿悟了?

“小众大众”那个问题,有拨云见雾的功效?王不负心说,把游戏分成小众和大众,然后沿着这个思路开始设计,这是常识啊。

这对王不负是常识,可对2000年的中国游戏制作者们来说,冲击力简直大得难以想象。

曾经维尔福的李明告诉王不负,在欧美和日本,有两代人的游戏积累。两代人积累出了什么?就是基础的游戏理论。像张淳这样的中国游戏制作者,有良心,有热情,但却没有基础。

王不负想着以后玩到的国产游戏,多多少少都有着不尽人意的地方。看来,这还真的是积累的原因。

张淳要去搬家,告别了。王不负喊孙一峰用局域网把《帝国时代2》传过来。这个游戏也有好几年没有玩了,但印象要比《傲世三国》深刻得多。

《帝国时代2》不愧于1999年的年度之作。

简单易上手,战术选择也很多变。可以在黑暗时代用大棒子敲死对手。可以迅速攀升到城堡时代、盖城堡压死对手。也可以商议好停战半个小时,各自聚合一大波兵,打大兵团战争。

不愧是微软的作品。王不负感叹。当初微软制作《帝国时代2》时,还未有互联网泡沫,微软的股价达到了有史以来的最高点。市值超过五千亿美元。这样的公司要做游戏,肯定面面俱到,画质、稳定性、游戏性都能兼顾,在质量上完全挑不出任何瑕疵。

王不负又重新开了一局《傲世三国》,随意地点着鼠标玩,时不时地按暂停,看策划书上张淳的原本的设计思路。

将《傲世三国》变得更好玩,比《帝国时代2》还要好玩。王不负并不觉得是天方夜谭。在他脑中,也有很多的参照物。

三国题材在单机、客户端网游时代,都不是特别热门的题材。但到了网页游戏时代,三国题材一下子的爆发性增长。

这并不是说王不负准备直接借鉴或者抄袭那一款特定产品,他只是知道往哪个方向走,做出来后的玩家会有什么反应。

拿内政体系来说。他就觉得,页游那中只能在固定好的方块上盖房子,非常清爽。而《傲视三国》那种,点击民夫找空地盖房子,就很麻烦。