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王不负把司机的意见记在心里。《反恐精英》是核心向的游戏,对抗性强了后,挫折感也就提高了。

两只队伍对战,总得有赢有输。输的一方,肯定会感觉到了挫折。就算赢的一方也会有人挂,也会有玩家感觉挫折。

算起来的话,这种对战模式下,玩家获得的挫折感,是要高于成就感的。十个人里面,可能只有小半人感到成就感,剩下一大半都遭受了挫折。这样的模式,也确实只有小年轻会玩了。

王不负记忆中,《反恐精英》在中国火爆无比,那是因为没有竞争对手。当时市面上,只有这个射击游戏拥有最好的平衡行和最快的节奏。

而现在,玩家在多了《狂潮》和《我的抗日》两种选择。很多玩家应该会对《反恐精英》的高烈度感到恐惧。

王不负和司机说了两句话,才意识到,现在的环境已经和记忆中不一样。玩家选择更多之后,《反恐精英》可能不如记忆中那么的火爆。

他继续问司机道:“那你说,如果我加快游戏节奏呢?比如说,被杀后满地图重生,立刻重新参与战斗。每局杀几十个人,被杀几十次?”

“这有点瞎胡闹的意思了……”司机摇头,觉得这种模式更不好玩。

王不负也笑了,居然想直接把《cf》的模式加进去,同时面向核心玩家和休闲玩家,确实感觉不伦不类的。

他分析了一下。《我的抗日》休闲向、《狂潮》大众向、《反恐精英》核心向,这个三款游戏形成了个金字塔,囊括了所有射击游戏玩家群。所以不应该改变《反恐精英》的对战性,导致流失核心向玩家。

可这样的话,《反恐精英》就会变成小众游戏。像是《星际争霸2》,需要极高的操作性、对大局的把握、对时间点的拿捏。只有把人训练成一台机器,才能出点成绩。因为游戏需要玩家付出的努力太高,导致参与的玩家越来越少。

王不负曾经也玩过《星际2》,五场定级赛只赢了两场,成为了青铜玩家。接着第一次战天梯时,上来就被人快攻打死。当时他直接就把游戏退了,好久都没有再开过。

小众的游戏,产生的后果就是越来越小众。《星际2》国服的在线人数越来越低,导致玩家匹配对战时,没有很多的选择。像王不负第一次匹配时,就是以青铜的级别,打白银选手。肯定打不过。

很多和王不负一样的玩家,就被这种游戏内的环境给吓坏了,反正有其他的选择,干嘛要和自己过不去呢?

可以预见,王不负如果不做改变,《反恐精英》也许能火爆一时,就好像《星际2》刚出时那种万众瞩目,但最终随着大量玩家的流失,使这款经典之作的寿命变短。

说起来,《星际2》很奇怪。玩家即使严重流失,也不妨碍游戏在即时策略游戏中的王者地位。因为有很多人没有精力和时间在游戏中提高自己,却通过收看即时比赛,从而获得了顶级职业选手的乐趣。