那么多游戏巨头都选择了放弃的市场,真的有如此巨大的潜力么?
沿路和三个月前一模一样。机场高速两旁是农田,远处还有低矮的民房。进入市区,除了一栋之前看到的破烂楼房开始修缮以外,南江看不出有任何变化。
“你们住下来以后要是饿了,就拿着房卡去餐厅,不用交钱,帐会记在我身上的。”王不负说,“今晚你们好好休息,明天八点的时候来青瓷科技。”
“我们的工作任务怎么安排?”李明问。
这个问题,王不负已经想好了:“青瓷科技和维尔福的人分成两批。你来管理青瓷科技的员工。青瓷科技的周毅,负责管理你带来的维尔福技术人员。”
这样做的话,王不负可以通过周毅了解到维尔福普通员工的技术水平,也可以通过游戏制作组其他员工了解到李明的管理水平。
“行。”李明点头答应。
……
第二天一早。李明来到青瓷科技之后,直接用很别扭的中文说:“我叫做李明。在维尔福,我的名字就等于加班!如果你们是抱着混时间拿工资的心态,我建议你们请一个月的假,等我走了之后再回来!”
游戏制作组的员工们面面相觑,周毅在管理的时候,加班都是自愿的,从来没有这种强制加班的说法。不过他们回家也没事干,所以基本都在这里混到吃完晚饭,然后再消消停停地干到八九点才回家。这个家伙来后,是不是每天要加班到半夜?
虽然换了主管,但活还是继续昨天的,重做击杀特效。
李明很赞同用“击杀动画”作为玩家奖励这样的机制。电子游戏出现已有三十年,各种专业的理论也有很多,其中“投入——回报”这一简单理论,是所有游戏制作的基础。
让玩家投入很简单,谁都可以轻轻松松改变几个数值,然后迫使玩家花费更多时间才能通关。但是要设计出合适的“回报”,就很困难了。
有些游戏类型天生就很容易设计奖励,比如说策略对战游戏,玩家玩了一到两个小时,然后看到“你打败了对手”或者“你胜利了”。这就是典型的奖励。一目了然,非常明确。现在策略游戏层出不穷,力压其他类型的游戏,就是因为这个原因。
而射击游戏就很难设计奖励机制。只能编写出电影级的剧情,先让玩家投入其中,每隔一段时间,再播放一段精美的过场画面,让玩家通过看到角色的成长作为奖励。
这种奖励是非常有限的,很难满足玩家。