第119章 自制超大型整合包:灵气复苏

当然,目前游戏内的制作尚未完工,这种事情只能以后再考虑。

陆泽不可能蠢到将前世的《我的世界》,原汁原味地搬上来。

里面的东西总归是要做一些本土化。

比如作为货币的绿宝石,被他更改为淡蓝色的灵石。

下界合金,被他替换成同样定位的玄铁。

红石科技被他替换为修仙界的炼器科技……

……

将外形与名称本土之后,陆泽并未就此收手。

有一个很关键的点,就是世界背景的差距。

按照修仙世界的本土化来做,那么作为主角的玩家,理应是一名修士。

加个独立的战斗系统,或者升级系统,对陆泽来说并不难。

但问题是,一旦过分强调修为与战力,那么原作中作为核心的【创造】属性就会被大大削弱。

原因很简单。

当你可以一剑荡平妖魔的时候,诸如刷怪塔、刷铁机之类的机械,还有存在的价值吗?

当你晋升到金丹期,连食物都不需要了,那养殖场还有必要造吗?

答案是没有。

所以陆泽决定,要设计战斗与升级的系统,同时这个系统又不能过分强大。

玩家依旧需要借助各种工具与外物,来进行游戏中的探索。

否则一旦玩家将注意力集中在等级和修为的提升上……

那他们为何不在现实中修炼,或是去别的有意思的幻境呢?

本土化的同时,绝对不能放弃《我的世界》的核心竞争力,这是陆泽的理念。

他很快设计好,灵根、技能、职业的相关设定。

让它们有一定的乐趣与价值,同时不会影响到游戏的平衡。

“既然加入了修炼系统,那么怪物强度也得跟上啊……”

陆泽揉了揉太阳穴。

得,这工程量还不小。

已经远远不是将原本游戏本土化的工作量了。

这等于是一个超大型整合包。

而且还要控制平衡,避免剥夺了原本的趣味性。

陆泽开始做出更细致的游戏规划。

比如怪物的数量,种类,强度。

既然加强了战斗系统,那么原版仅有的两个BOSS肯定不够看。

陆泽按照区域划分,设计了诸多不同的BOSS。

同时又在高难区域设置了隐蔽宗门……

……

花了整整三天的时间。

陆泽终于将这个超大型整合包设计完毕。

他给整合包起了个名字,叫【灵气复苏】。

随着游戏进程的推进,灵气逐渐复苏,战斗系统的上限缓慢提升。

这样一来,游戏前期还是前世《我的世界》的步调。

中后期则是多了些修仙与战斗的乐趣。