“管他呢,反正老子的国家那么猛,我害怕谁!”
陈天材从办公室的窗户瞭望过去,知道自己脚下的这片土地绝对是世界上最安全的地方。
……
一件大事的解决,让陈天材觉得很放松,开始每天把精力放在了《赞歌·无限》的开发工作上去。
虽然他不参与具体的工作,但每一天,每一周的检查工作进度是必不可少的。
原因在于,他是真正在精神世界里体验过《赞歌·无限》该是一个怎样的世界,虽然在一款游戏里做不到和陈天材的梦境里一样,但他可以照着已有的经验,不断将《赞歌·无限》打造的更完美。
现代3a规模的游戏,靠的就是不断重复的大量劳动,每一个建模,每一张贴图,在放在玩家的面前时,恐怕早已经被制作这些人看腻了。
人们总是会奇怪自己喜欢的游戏出新作怎么这么慢,或者一个看清来十分美好的游戏怎么做的那么慢,原因在于玩家们并不知道这一切是怎么做出来的。
《赞歌·无限》要是放在传统的主机平台,用着公版的游戏引擎来制作,绝对是两年内无法完成的作品,甚至五年六年都不一定能有什么消息。
主要的原因就是工具的问题,之前的游戏引擎虽然可以方便做游戏,不用每一段全用代码来做,可对于越来越精细化的画面来说,还是如同搬砖。
这几年来,赞歌网络妙就妙在自己革命了游戏引擎,用世界引擎大大节约了游戏的开发时间,同时还把技术拿了出去,当做巩固业内地位,以及创造稳定收入的来源。
现在世界引擎的授权收入,差不多达到了赞歌网络总收入的百分之四十,数字接近二十亿。
这个数字放在整个游戏市场来说,其实不是很多,只能说一部分游戏开发商还是很认可世界引擎的能力的。
百分之十八的抽成说实话是有些低,不过陈天材赌的是,经过世界引擎的革命后,整体的游戏市场规模会随着游戏数量的增多而扩大,这样自己能拿到的钱就会更多。
不过陈天材没想到的是,愿意直接用世界引擎的大厂不是很多,在3a这个市场的引擎占有率,世界引擎只有百分之三十左右。